MMO「RED STONE」Black Opalで活動するWizの日記
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Uの移動速度+
2012-11-01 Thu 06:04
前回に引き続き、移動速度についてのアイテムのお話です。
今回は素材そのものに移動速度+が備わっているUをピックアップしてみました。(といってもただ羅列しているだけですが・・・)

まずは武器から。

片手剣:
両手剣:
弓:シャープベンダー(25%)、
槍:
杖:
牙:
鈍器:
翼:エア・ウェイダー(30%)
投擲:ラボプロダクト(5%)
爪:
笛:
スリング:
ステッキ:
鞭:
鎌:大鷲の鎌(30%)
クロー:
本:

もう少し数が揃うと思ったのですが、実際に調べてみますと移動速度が上昇するのはこの程度でした。書き終えてみると、わざわざ別項目にするほどのことではなかった気がしますね・・・。昔同じギルドに所属していたアチャさんが、移動時の為に常にシャープをインベントリに入れていたのを思い出しました。

続いて防具を見てみます。

盾:
首:見張り人の目(15%)
頭:
耳:
背中:ボルテックステクスチャー(15%)
腰:フォーチュンフィール(5%)、フローズンコイル(10%)
手:バタフライスティング(15%)、シュトゥルムの風(10%)、ブリーフマーカー(10%)、カンニバリスター(25%)
鎧:ホバーピラー(40%)、飛虎(15%)、古い道士服(15%)、ジャ・シーン(20%)、レイリーのレプリカ(10%)
足:バッサドラッヘ(10%)大道無門(20%)、スピリットオブコマーシャル&ゴッドマザー(25%)、千里靴&トリップライダー(30%)、ザ・ストライダー(35%)、ニケの靴(150%)
指:テスラループ(4%)

ニケの靴

足は移動速度+になるものが多いですね。その中でもニケの150%というのは群を抜いてまして、固定1になってしまう部位が出てしまうにも関わらず使っている人が多いのも分る気がします。

対人戦の基本装備に入れるには色々厳しい装備もありますが、工夫次第でまだまだ面白い装備の組み合わせが出てくるかもですね。

本日のBGM:PARIAH 『UNITY』
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移動速度OP
2012-10-28 Sun 07:31
今の対人戦においては移動速度OPは必須のようですね。
露店を見てまわっても、移動速度OPの付いた装備がかなり高値で売られていたりします。

私はと言いますとWizがメインだったせいもあるのでしょうけど、移動速度OPにつきましては復帰するまでは至って無関心でして・・・。色々とブログを巡ったりしている内に、ようやく移動速度OPの重要性を教えられた次第です。対人戦でコールが昔以上により重要になっているみたいで、特に天使にとっては移動速度が最も重要な要素の一つと言っても良さそうです。キル君もエアとストライダーだけで満足せず、更に移動速度装備を集めていかないとだめですね。

そんな訳で、移動速度OPにしてもどの部位にどの程度のLvが付くのかも全く知識がありませんので、とりあえず書き出してみました。

武器:杖・笛(Lv4 ~20%)
特殊:十字架・ブローチ・肩刺青(Lv1 ~5%)
首:共通(Lv2 ~10%)
頭:共通(Lv1 ~5%)
耳:共通(Lv2 ~10%)
背中:(Lv2 ~10%)
腰:(Lv1 ~5%)
手:腕刺青(Lv1 ~5%)
鎧:職鎧(Lv1 ~5%)
足:共通(Lv5 ~30%)
指:

こうしてみると、足以外の部位にはあまり高いLvが付かないのですね・・・。
足以外は付いても10%までとなりますと、むしろ移動速度よりも他のOPを付けたほうが良さそうにも思えてきます。支援職にしても、HP効率とか防御効率とか健康比率とかが高く付く部位にはそっちを優先したいでしょうし、
火力職なら更に火力を上げる為にダメ+とか力比率とか、命中率を上げるには運比率とか敏捷比率とか、色々必要になってきますしね。更に各種異常抵抗とか、魔法抵抗とか、数えていくときりがなくなってくる気がします。

足にLv5を三つ、というのもありでしょうけど、足には敏捷比率と運比率のLv2というとてもいいOPが付きますので、特に物理火力の方にとっては、なかなかそこまで思い切ったことはやりづらいと思います。実行している方も見受けられますが、他の必要とされる能力とのバランスを考えますと、他の部位も全てかなりの高性能な装備を持っている方限定でしょうね。

そこで、それじゃあ元々移動速度+が付いているUを装備に取り入れれば手っ取り早く強化できるのではないか、という考えになるのですが、移動速度+機能があるUをピックアップしていくだけでもかなり長くなり過ぎてしまう気がしますので、これは次回に繰り越すとしましょう。

本日のBGM:LetaBoo 『OUTERRAIL』
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物理火力優勢の時代に~最大HP効率OP
2012-10-12 Fri 06:16
ということで、予告通り最大HP効率OPのお話です。

HP効率は以前から最重要視されてたOPの一つですから、何を今更~という向きもあるとは思いますが、再確認の意味も含めて、とりあえず全部書き出してしまいましょう。

武器:共通(Lv2 ~15%)
特殊:盾(Lv4 ~40%)、槍投擲機(Lv3 ~25%)、十字架・ブローチ・肩刺青(Lv2 ~15%)、矢・弾丸(不可)
首:共通(Lv6 ~100%)
頭:兜系(Lv4 ~40%)、冠系(Lv6 ~100%)
耳:共通(Lv6 ~100%)
背中:共通(Lv5 ~70%)
腰:共通(Lv4 ~40%)
手:手袋(Lv2 ~15%)、腕輪・爪(Lv3 ~25%)
鎧:一般鎧(Lv6 ~100%)、職鎧(Lv4 ~40%)
足:共通(Lv4 ~40%)
指:共通(Lv2 ~15%)

※首と一般鎧は天然でDX1(~125%)まであり。(増幅可能なのはLv6まで)

HP効率OPもアイテムに一つずつでは追いつかないと感じている人が多いのか、冠・鎧・背中といった高いLvの付く装備にダブルでHP効率を付けたものもよく見かけます。

3年前なら、火力に対して防御力とHPを強化して真正面から対抗するなんて愚の骨頂という見方が多数でした。主流は回避で、適度なHP量を保持しつついかに回避率を上げていくかという点に皆の関心が高かったように思います。

しかしながら、物理火力が大幅に発展した現時点では、回避はすっかり影が薄くなってしまい、相手物理攻撃を受けても耐えられるだけの硬さを追求するビルドが主流へと移り変わってきています。
個人的には、命中判定のある物理火力に対抗する方法を考えるのだから、むしろ回避ビルドをより発展させようと考える動きがあっても良さそうと考えてしまうのですが、実際にはRSの世界では物理攻撃を避けるよりも受け止める方向に流れが向かっています。

また、物理火力の発展に対して魔法攻撃が頭打ちになっているせいでしょうか、魔法抵抗が多少足りなくても大幅にHPを稼ぐことさえできていれば、ダメージ自体は大したことないのだからポーションを飲めば事足りる、との考えも多く、それが高防御・高HPの傾向を後押ししているように見えます。

今後再び回避ビルドを目指す動きや魔法抵抗の見直しがあるやもしれませんが、当面は物理火力の強化にはを防御・HPの強化で対抗する、HPをより多く確保することを優先し魔法抵抗は二次的なものとする、という流れは変わらない模様です。

本日のBGM:COLOSSEUMⅡ 『STRANGE NEW FLESH』
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物理火力優勢の時代に~防御力効率OP
2012-10-10 Wed 06:09
活動休止している間に物理火力が恐ろしい速度で発展を遂げてしまったRSの世界ですが、私はというとINしてもアリアンでマリウスさんのリストを眺めているだけでなかなか対応が進まないのが現状です。

対人戦への参加は別ギルドに陣借りしている天使での週一回の攻城戦のみ、肝心のスティリコはリアルボの復活までは狩りに専念(そもそも専念というほどの時間でもないのですが^^;)という状態ですので、早急な改善を行うインセンティブに乏しいのは否めませぬが・・・。

今のTOPクラスのギルドさんに所属している高Lv支援職さん達ですと、防御3万・HP10万あたりが目安になっているんでしょうか。
現在のスティリコのLvと(これが何よりも大きいのですが)資金力から考えると、設定としてはハードルどころか棒高跳びのバーぐらいの高さに感じてしまいますね。ですが出来ないと言っているだけでは全く前に進めませんので、とりあえず考えるだけは考えてみましょう。

まずは装備を考えるにも、どの部位にどの程度の強化を施すことができるかを把握しておきましょう。何しろ長い空白期間があり、その後も適当に流してきた部分ですので、すっかり錆びついた頭を一度整理する必要がありますしね。

ということでまずは防御効率から。

武器:片手剣・弓・鈍器・牙・投擲・スリング(不可)、笛・鞭(Lv1 ~5%)、両手剣、槍、翼、杖、ステッキ(Lv2 ~10%)
特殊:盾(Lv8 ~100%)、矢・弾丸(不可)、槍投擲機・十字架・ブローチ・肩刺青(Lv3 ~15%)
首 :共通(Lv4 ~25%)
頭 :兜系(Lv8 ~100%)、冠系(Lv4 ~25%)
耳 :共通(Lv4 ~25%)
背中:共通(Lv5 ~40%)
腰 :共通(Lv6 ~60%)
手 :手袋系(Lv5 ~40%)、腕輪系(Lv3 ~15%)、腕刺青(Lv3 ~15%)
鎧 :一般鎧(Lv10 ~150%)、職鎧(Lv9 ~120%)
足 :共通(Lv7 ~80%)
指 :共通(Lv2 ~10%)

武器で鎌と本はリサーチ不足で分りませんでした^^;

3年前の対人戦においては防御力というのはさほど重視されていませんでした。防御力効率OPをつけるぐらいなら他のOPのほうがいい、というのが一般的な見解だったと思います。
しかしながら物理火力がここまで進化してしまいますと、HPを伸ばしていくだけでは到底追いつくことができなくなってしまい、防御力を強化して被ダメージそのものを減殺する必要性が出てきたのではないでしょうか。HPだけではなく防御力にも触れている人が多いこと、高Lv向けの鎧にHP効率と一緒に防御効率を付けているものを多く見ることを考えると、そのように推測できます。

(力尽きたので、HP効率はまた次の機会に・・・)

本日のBGM:ROYAL HUNT 『MOVING TARGET』
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