MMO「RED STONE」Black Opalで活動するWizの日記
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疑問は続く、どこまでも
2009-02-06 Fri 22:04
色々と書いてきましたが、正直、ここで書いていることというのは枝葉の部分に過ぎない訳で、命中・回避の仕組みというのは未だはっきりしていないのですね。

疑問点を羅列しておきますと

1.敏捷による命中率・回避率の変動の度合いは?

2.運による命中率・回避率の変動の度合いは?

3.敏捷・運の最適なバランスは?

4.装備による命中率・回避率補正のベースとなる値は何か?(簡単に言うと、ベースになる値は敏捷だけなのか、敏捷+運の合計数字なのか)

5.スキル、ギルドスキル、ギルド石像の補正についてはどうか?

1、2については、はっきり分かっているのは高ければ高いほど良いということだけ。比例増加なのか収穫逓増なのか収穫逓減なのか、はたまた特定の数字でボーナスのようなものがあるのか。単純に直線的になっているようには見えないし、とりあえず収穫逓増という線もなさそう。収穫逓減というのは一見納得できそうな気がしますが、何となく違いそうな気もします。

運のみについては400刻みで大きく変化があると言われていますが、それがどの程度のものなのかもはっきりしていないのが実情です。命中・回避が相対的なものという点が、こうした判り辛さを更に増していると思われます。

3については、敏捷極でもダメ、運極でもダメ、どちらもある程度バランスよく振っていないと思ったような命中・回避の成果が得られない、という意見が多く見られます。ですが、ではどういったバランスが最適なのかというとこれも様々な意見があり、どの意見も実体験が絡んでいることもあって、にわかには判定し難いものがあります。

4と5については、私のリサーチ不足の為、全く不明です。

この他にも考えていると色々と疑問が出てきそうですね。

命中・回避に影響するファクターだけでも、敏捷、運、Lv、キャラクター固有の命中・回避率、装備による命中・回避補正、スキルによる命中・回避補正、ギルドスキルによる命中・回避補正、ギルド石像による命中・回避補正、もしかすると職業の組み合わせによって命中率の変動があるのかも知れませんし、攻撃が単独の場合と複数の場合で変わる可能性もあります。

命中・回避は相対的なもの。余計な要因を取り除き、単純に敏捷と運の関係に絞り込んだところで未だそれすら解明されていない訳でして・・・。
一つ一つの要因を解きほぐして影響の度合いを確かめ、公式に組み込んでいくとなると、それだけでサービス停止までかかってしまうような気もします。一つ疑問を解消したと思ったら、すぐにまた新しい疑問にぶつかる、トンネルを抜けるとそこは無明荒野だった、なんてことになりそう。

結局のところ、経験則を積み重ねて「おそらくこんなものだろう」というところに近付けていくしかなさそうですね。

本日のBGM:BLACK SABBATH『THE ETERNAL IDOL』
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比率OPについて
2009-02-04 Wed 21:31
現在の仕様においては、攻撃側が回避補正値無視の付いた装備を持っていれば、攻撃側の命中補正+は適用されるのに、防御側の回避補正+は適用されないという些か奇異な状況が発生することになっています。

私自身は、元々回避ビルドでやっていた人達の大半はこの仕様の中で既にかなりの回避率を達成しているのであり、さほど悲観視する事態ではないとのスタンスを取っています。しかしながら現状がはっきり認識されたことで、回避は半ば放棄しながら命中率は維持しつつ火力を向上させるというビルドが選択肢として挙がって来たこと、これまで当らないと諦めていた相手に対して命中させてやろうとするインセンティブを火力職に与えたことは確かでしょうね。

対する回避側が攻撃側に対してアドバンテージを得ようとするなら、Lvや敏捷・運において相手を上回るより方法はありません。まあ、元々対人戦において装備の回避補正値+による回避率上昇を期待していた人はごく少数でしょうから、ここで私がこうしたことを述べるのは釈迦に説法という気もしますが・・・。

回避ビルドを目指す人にとっては、ステータスの量を稼ぐことは勿論、それをいかに効率よく配分するか重要ですね。特に比率の付く部位を把握しながら進めるのと、適当に装備を集めて行くのでは、トータルの仕上がりにかなり差が出てくると思われます。

ここで再確認の意味も含めて、各部位につく比率OPを記述しておきます。

<片手剣・両手剣・鈍器・牙・弓・槍・投擲>
力:Lv2 敏捷:Lv2 健康:Lv2 運:Lv2 知識:不可 知恵:不可 カリスマ:不可

<翼・杖・笛・スリング・ステッキ・鞭>
力:不可 敏捷:不可 健康:不可 運:Lv2 知識:Lv2 知恵:Lv2 カリスマ:Lv2

<盾>
力:Lv1 敏捷:Lv1 健康:Lv1 運:Lv1 知識:不可 知恵:不可 カリスマ:不可

<刺青・ブローチ>
全て不可

<矢・ボトル・弾丸>
全て不可

<首>
力:不可 敏捷:不可 健康:不可 運:Lv2 知識:Lv1 知恵:Lv1 カリスマ:Lv2

<頭(兜系)>
力:Lv1 敏捷:Lv1 健康:Lv1 運:Lv1 知識:不可 知恵:不可 カリスマ:不可

<頭(冠系)>
力:不可 敏捷:不可 健康:不可 運:Lv2 知識:Lv2 知恵:Lv1 カリスマ:Lv1

<背中>
力:Lv1 敏捷:Lv1 健康:Lv1 運:Lv1 知識:Lv1 知恵:Lv1 カリスマ:Lv1

<耳>
力:Lv1 敏捷:Lv1 健康:Lv1 運:Lv1 知識:Lv1 知恵:Lv1 カリスマ:Lv1

<腰>
力:Lv1 敏捷:Lv1 健康:Lv2 運:Lv2 知識:不可 知恵:不可 カリスマ:不可

<手(グローブ系)>
力:Lv2 敏捷:Lv1 健康:Lv1 運:Lv2 知識:不可 知恵:不可 カリスマ:不可

<手(バングル系)>
力:不可 敏捷:不可 健康:不可 運:Lv2 知識:Lv1 知恵:Lv2 カリスマ:Lv1

<一般鎧>
全て不可

<職専用鎧>
力:Lv1 敏捷:Lv1 健康:Lv1 運:Lv1 知識:Lv1 知恵:Lv1 カリスマ:Lv1

<靴>
力:Lv1 敏捷:Lv2 健康:Lv1 運:Lv2 知識:不可 知恵:不可 カリスマ:不可

リサーチ不足で多少間違いあるかもですが、大体こんなところです。

勿論攻撃側も同様にしてステータスの量を増やしてくるでしょうから、一気に道が開けるという訳ではありません。しかしながら、攻撃側の心理として必要以上に敏捷と運に振るのは避けたいところ。あまりに敏捷と運に振ってしまうと攻撃力が低くなり過ぎ、当っても倒せなくなるのではとの懸念が働きます。ましてや今や命中補正優位の時代、多少敏捷や運を削ってもそれなりに命中率はキープ出来そうな気がします。

こうした心理的な陥穽が火力についてまわる限り、攻撃側の優先順位は基本的に力>敏捷・運でしょう。一方回避側の優先順位は何よりも敏捷と運。そして命中・回避の関係は相対的なもの。ここに付け入る隙があるように思われます。自分よりもLvも上で装備も整っている相手からの攻撃を避けるのはかなり困難ですが(これは現在の仕様が周知の事実となる前からですが^^;)、同Lv帯以下の相手なら十分回避ビルドが活躍できる余地はあるのではないでしょうか。

本日のBGM:ANGLAGARD『EPILOG』
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命中補正優位時代の装備(アーチャー編)
2009-02-02 Mon 21:57
前回剣士の命中補正装備を見てみましたが、今回はGvにおける火力のもう一方の雄(女性ですので雄はちょっとおかしいでしょうか・・・?)の物理アチャを見てみましょう。

剣士の場合は、どこに回避補正値無視を付けるかということが悩みの一つでしたが、アチャの場合は実はあまり選択に悩む部分がないのです。
以下に装備を挙げてみましょう。

<U、DXU装備>

弓:ハイフィデリティ(Lv535、命中率補正値大幅向上)、ハープニードル(Lv691、命中率+5%)、六糸烈撃弓(Lv600、命中率+5%)

矢:スタビライザー(Lv40、命中率+5%)、ホークアイ(Lv99、回避率補正値無視)、火箭(Lv624、命中率+5%)、ヘビィデューティー(Lv754、命中率+10%)、片箭(Lv847、回避率補正値無視、命中率+20%)

首:迷える追跡人(Lv411、命中率+7%)

頭:ダークバイザー(Lv149、回避率補正値無視)、放浪のメロディー(Lv318、命中率+20%)

耳:ファインウィスパー(Lv38、命中率+2%)

腰:

手:百八煩悩(Lv361、命中率+4%)、お父さんの手(Lv107、命中率3%)

鎧:バイタルシーカー(Lv540、回避率補正値無視)、ダイヤモンドレザー(Lv62、命中率+1%)

靴:

090202-01

<付加OP>

耳:~Lv2(2%~3%)

他の部位は前回剣士編と重複する為割愛

前回同様、余り使われそうにないものも入っていますが、そこはご愛嬌ということで^^;

さて、では改めて装備を見ていきましょう。

まずは回避補正値無視を付ける部位です。選択肢としてはホークアイ・片箭(矢)、ダークバイザー(頭)、バイタルシーカー(鎧)の3箇所ですが、装備の自由度や他の装備との兼ね合いを考えますと、余程特定の矢に対するこだわりを持たない限りは、ホークアイ → 片箭の流れで矢を選ぶ方が大半だと思われます。

弓に関しては命中率補正のつくものが3種類あるのですが、この3種類、あまり使っている方にお目にかかったことがないのが残念。ハイフィデリティを使うLv帯ですとウォーターメロンで粘って千鈴まで繋いでいるのでしょうか・・・。ハープニードル、六糸烈撃弓を使えるLvになればデビルマシンガンや角の弓を選択しそうですしね。最近対人戦に疎くなってきてますから、私が知らないだけかもですが^^;

首の追跡人は前回剣士のところでも触れましたが、異次元前提としても、ベースの価格が下がっていますので、使う人が増えてきそうな気がします。頭は、回避率補正値無視を矢に持ってきた場合にはダークバイザーはないでしょうから、強いて命中率を追求するなら放浪のメロディーを装備するでしょうか。ですがバイザーと同様、こちらも異次元でHP効率を付けたとしても上限が40%ですので、実戦に適しているかどうかは疑問符が付きそうです。

耳、手、鎧はおそらく上記のU、DXUでの選択はないでしょうね。耳はU・DXUで優秀なベースになり得るものが多いですし、手はスクリュー~ロングビルでほぼ一択と思われます。鎧はといいますと、トロルやドレイクを選び、力を稼いで火力を上げようとする人が多いような気がします。

ということで、アチャで命中率重視の装備にする場合、矢に回避補正値無視を持たせて、命中率が低いと思われる場合は首、それでも足りなければ頭で命中率を稼ぎにいくという形になりそうです。実際のところ、アチャは敏捷が自動上昇ですから命中に関係するステータスが比較的稼ぎ易いこと、瞑想による命中補正+があることを考えますと、あえて防御・HPを削ったり火力を落としてまで命中率+装備を持ってくるインセンティブには乏しいように思えます。

それにしても、今やTOPクラスのLvの人はバッジ装備をすれば角の弓や片箭を装備できるところまで来てるんですよね。(角の弓は既にバッジ必要ないって人もいそうですね)。片箭については、これ一つあれば他に命中補正+が必要ないぐらいの性能を持っていますから、現在の仕様で最も恩恵があるのは高Lvの物理アチャさんなのかも知れません。

(前回同様、本職の方から見ればツッコミどころ満載でしょうが、他職から見たイメージということで大目に見て下さい^^;)

本日のBGM:ORION THE HUNTER『ORION THE HUNTER』
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命中補正優位時代の装備(剣士編)
2009-02-01 Sun 08:47
前回までの考察で、回避補正値無視OPが命中補正値無視OPを無効化するという現在の仕様が広く認知されたとしても、大幅な変化は起こらないのではないかと予測しました。

とはいえ、味方火力が豊富で優秀な支援に恵まれているとすれば、仕様を最大限に利用して回避補正値無視と命中補正値+の装備を集め、上昇した命中率の分敏捷と運を絞って力に振り、攻撃力を上げて相手を次々に倒して行きたいという誘惑に駆られるかもしれません。(私がそういう立場にあれば、実に抗い難い魅力に感じることでしょうw)。

そこで、実際に回避補正値無視OPと命中補正値+OPがどの部位にどの程度付くのか、ここで改めて確認しておくのは無駄ではないと思います。

<U、DXU装備>

武器:アブソリュートラッキー(Lv685、0.75秒、命中率+2~3%、命中補正値大幅向上)、インダクションキット(Lv574、0.75秒、命中率+1~2%、命中率+14%)、ストームオーバーロード(Lv566、0.9秒、命中率+10%)、スキルレボリューション(Lv670、1.0秒、命中率+6%)、ファタールビューティ(Lv473、0.75秒、命中率+0~1%、命中率+5%)

盾:知識の盾(Lv692、回避率補正値無視)、発掘ナイフ(Lv628、命中率+4%)、バランスドソーサー(Lv438、命中率+4%)、プレシャスロード(Lv640、命中率+3%)

首:迷える追跡人(Lv411、命中率+7%)

頭:ダークバイザー(Lv149、回避率補正値無視)、放浪のメロディー(Lv318、命中率+20%)

背中:

腰:

手:百八煩悩(Lv361、命中率+4%)、お父さんの手(Lv107、命中率+3%)

鎧:バイタルシーカー(Lv540、回避率補正値無視)、カルスのパッド(Lv499、命中率+6%)、ダイヤモンドレザー(Lv62、命中率+1%)、

靴:

指:

090201-01


<付加OP>

武器:~Lv6(+8~10%)

盾:~Lv1(+1%)

首:~Lv3(+4~5%)

頭:帽子系:不可、冠系:~Lv1(+1%)

背中:~Lv1(+1%)

腰:不可

手:グローブ系:~Lv2(+2~3%)、バングル系:~Lv3(+4~5%)

鎧:不可

靴:不可

指:不可

※剣士が装備可能なもので回避補正値無視OPが付くのはバングル系のみ(宝石、水晶の類にはあります)。

一応大体は網羅したつもりですが、多少見落としがあるかもしれません。(とはいえ、パパ手や百八煩悩、ダイヤモンドレザーはないとは思いますが^^;)

こうしてみると、付加OPではあまり大きな補正はありませんので、UやDXUの組み合わせで数値を稼ぐスタイルになってきそうです。この場合、悩みどころは回避率補正値無視をどこに持ってくるかというところでしょう。運よくバングル系のOPに付いていて、それを異次元で攻撃速度と組み合わせるという手もありますが、このOPはジムモリエンチャでは付きませんし、数自体希少だと思いますので可能性としてはかなり低いかなと。

そうなるとバイザー、知識の盾、バイタルシーカーの3択となりますが、最も一般的なバイザーの場合、一番HP効率が稼げる部位でありながら上限が40%しか付かないという難点があります。知識の盾はベースの性能がネックになりそうですね。それに命中率を維持したまま少しでも攻撃力を上げておきたいというのがコンセプトですから、左手剣を使えなくなるというのはかなり辛いものがあります。

となると、異次元でHP効率を付けることを前提にバイタルシーカーでしょうか。とはいえ、鎧はサリーンイントルーダーやドレイクブルームを考えている方も多いでしょうから、防御・HPの兼ね合いもありますが結局バイザーに戻ってくる可能性も高いかもですね。

一番大事な武器は、命中補正値大幅向上OP(昔は絶対命中とかそれに近い名前だったような記憶がありますが・・・)の補正がどの程度なのかは分かりませんが、ベースの差も考えるとアブソリュートラッキー>インダクションキットになるのかなと思います。0.9剣を使いたい方にはストームオーバーロード、少数派でしょうが1.0秒剣派ならスキルレボリューションの一択になってしまいますね。

そして首には迷える追跡人。ただ、単独ですと今はベースの高い運比+HP効率骨首を持っている方も多いですから、そちらのほうが優秀かもです。これも異次元前提でしょうが、登場当初に比べればかなり価格もこなれてきていますので、挑戦する人が増えそう。(運比1/2+HP効率Lv6+攻撃速度の3OPがついた追跡人なんて一度見てみたいものですw)

その他の部位はあまり大きな補正が付かないので、大きく装備が変わるとしたらこの程度でしょうか。

剣士の場合は回避補正値無視と命中補正+OPを組み合わせるといっても、回避補正値無視をどこにもってくるかで結構他の装備の選択肢が変わってきそうです。そこにその人なりのスタイルの違いが出てきて、面白そうですね。(コストは全く考えてませんので、この通り揃えていこうとするとお金に羽が生えて飛んで生きそうなことになるかも・・・)

本職の方から見るとおかしな点もありそうですが、大幅な変化は起こらないと言いつつもこうした妄想は大好き~という無責任男の戯言ということで一つお目こぼしを^^;

本日のBGM:GRAND PRIX『SAMURAI』
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傾向は変わらない?
2009-01-30 Fri 21:27
回避補正値無視からスタートした話が長引いてますが、もう少し。

回避補正値無視が命中補正値無視を無効化するといっても、急激な転換は起こらないのではないかという主旨のことを書きましたが、それについていま少し触れてみましょう。

回避補正値無視によって相手の命中補正値無視と回避補正値を打ち消し、命中補正値を上げることで命中率はかなり上昇すると思われます。回避補正値無視と命中補正値+の装備の組み合わせで、敏捷や運を下げても十分当るということで、早速この二つのステを削って力に回した方もいらっしゃるかもですね。敏捷や運は攻撃ミスを避けるためのもの、必要な数値を満たしたら後はなるべく力に振って攻撃力を上げたいのが心理だと思います。

が、命中率が上がったのは自分だけではないのです。自分の攻撃が今まで当らなかった相手にも当る、でも今までは自分が回避できていた筈の相手からの攻撃を避けることができない、ここが悩みどころです。これまでの命中率を維持しつつの火力UPに成功したと思っていると、何もしなくても相対的に回避率が下がってしまったところに、力に振って敏捷と運が下がってしまった為に更に当てられ易くなってしまうという罠があるんですね。回避補正値無視と命中率+装備でどんどん倒してやろうと意気込んでGvに出たところ、逆に被弾率が高過ぎて攻撃どころではない、という事態に陥る危険性大です。

こうなると方向性は大別して3つ。

1.火力UPに主眼を置いて敏捷・運を削って力へ回し、斬られる前に斬る。
2.火力は現状で満足し、生存率を上げる為に防御・HPを上げていく。
3.従来の敏捷・運振りの方向性を維持、回避率を上げていく。

この選択肢って今に始まったことじゃありませんよね?

結局命中・回避の相関関係で命中側優勢になったと言っても、基本的な部分は何一つ変わっていない訳です。集団戦においては、1のように倒される前に倒すというやり方をずっと維持できるものではありませんし、DXUの普及やメインクエ5の実装等で大幅な火力の向上が為されている現状では、多少の防御・HPを上げるよりは被弾率を軽減する方向性(命中・回避の相対性においては従前のバランスを維持する方向)に行くのではないかな、と推測しています。

それともう一つ。

狩りにおいては別段必要なステータスに変化はないので、比率Lv2である程度の数字を稼ぐことができるとはいえ、大幅にステータスをいじることは難しいのではないか、ということです。

スティリコのような一部例外ネタキャラを除けば、トラン森中部ですと敏捷Lv分・運1800、時の森ですと敏捷Lv分~1000・運3200ぐらいが目途になってくると思いますが、Gvと狩りで装備を使い分けるにしても、装備だけでこれだけ稼ぐのは相当困難でしょうし、素のステをかなり敏捷・運に振っておく必要があるでしょう。ということで、狩りもGvもと考えると、なかなか急な変化は取り辛いように見えます。

それと前回も書きましたが、この現象が判明した前後で仕様が変わっているわけではないのですね。極端に言うと、天動説が誤りで地動説が正しいと判明したからといって、昨日までは地球が中心で太陽が周囲を回っていた、今日からは地球が太陽の周囲を回るということではなく、ずっと以前から地球が太陽の周囲を回っていた、ただそれが判明したに過ぎないということです。神学者たちは大騒ぎでしょうが、一般の人の生活に変化があるでなし。

これまで回避キャラをしている人というのは、実は今現在の仕様においてかなりの回避率を既に達成している人なのです。命中補正値無視は通用しない、回避補正は無視される、そのうえ攻撃力も上がってくる、どうすれば~と心配される向きもありますが、色々な要素を考えてみると、命中と回避のいたちごっこはこれで決着が付いたのではなく、当分続くことになるでしょうね。多少装備をいじって命中率を上げてくる人がいるかも知れませんが、実際には趨勢に大きな影響を与えるほどの動きにはならないのではないでしょうか。

(こうして長文を書いている時、既に昨日のアップデートで考察の前提が変わってしまっていたりしてw)

本日のBGM:HI-POSI『4N5』
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